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L’ambientazione

Il mondo di Iskìda è una terra fantastica liberamente ispirata alla Sardegna.

Creare un mondo “fantastico” non voleva dire però mischiare assieme casualmente elementi irreali fine a se stessi – come spesso si fraintende il genere “fantasy”. Ogni mondo infatti, fantastico o meno, è tale in quanto padrone di una sua coerenza interna. Così anche la Terra di Nurak.

Nurak non è un’isola. Esattamente come 5000 anni fa un cacciatore/raccoglitore delle foreste centro europee non avrebbe definito isola l’Eurasia. Per i Clan che la abitano Nurak è l’unica terra. Oltre c’è solo il Nulla del mare.

Essa si ispira a un periodo preistorico che è quello del passaggio tra l’Eneolitico (o Età del Rame) e l’Età del Bronzo, quella che in Sardegna diede vita alla prospera Civiltà Nuragica.

Si sa molto della Civiltà Nuragica, dei suoi usi e dei suoi costumi, dei suoi utensili e delle armi, della sua religiosità e spiritualità. Ma cosa c’era prima?

Una civiltà che raggiunse tali livelli di splendore poteva forse essere spuntata dal nulla?

Nell’oscurità e nel fascino del Neolitico e nella pochezza delle testimonianze archeologiche di un’era di passaggio si è aperta così una preziosa breccia per la fantasia.

In Nurak la “Civiltà Nuragica” è appena sbocciata nel suo splendore e fa già quasi intravedere i segni del suo declino, ma al tempo stesso convive con le antiche realtà tribali delle zone interne, legate ancora al seminomadismo e devote al culto animistico/sciamanico degli spiriti della natura. Ogni vallata, ogni montagna e foresta sono in Nurak il territorio di caccia di un Clan, gruppi di tribù ciascuno con un proprio animale o spirito “totemico” venerato come guida e nel cui comportamento si identificano. Da una parte spade di bronzo, vasi di terracotta, tessitura di lino e canapa, greggi e campi coltivati; dall’altra asce di selce e pugnali di ossidiana, vesti di lana grezza e pellicce, superbi cacciatori e scrutatori dei volti della natura.

La natura che dona la vita e il necessario per sopravvivere. La natura che è sacra.

E non poteva che essere nella percezione del sacro e del magico che la fantasia poteva meglio insinuarsi, così come per tutte le popolazioni arcaiche era il tramandare orale dei miti.

È così che la natura è per i Clan tutti nient’altro che il volto di Akasha, lo Spirito Creatore: l’entità sognatrice che all’alba dei tempi creò gli Dei, che a loro volta crearono la terra e tutte le creature che l’avrebbero abitata. Creature che l’immaginario fantastico sardo tramanda da secoli e secoli in un misto di invenzione e sincretismi, ma che mai aveva avuto la pretesa di unire sistematicamente.

Questo è infatti il lavoro del fantasy.

In bilico tra mito e realtà, tra coerenza archeologica e fantasia, Nurak è un luogo dove un anno trascorre in trentadue mesi lunari, dove stregoni studiano gli astri e padroneggiano la Magia degli Elementi, dove le Jane sin da ere perdute vegliano sul destino degli uomini e dove misteriosi colossali animali, i Nèfili, solcano la terra al fianco dei Giganti. Una terra selvaggia di guerra e magia, di Dei e demoni, di eroi e rinnegati, dove una ragazzina temeraria e il suo inseparabile amico a quattro zampe si troveranno a lottare per la loro stessa sopravvivenza.

Terra di Sìr: Clan dell’Argia Valli di Mòhr: Clan della Stria
Foresta di Arkos: Clan del Cervo boidPaludi Morbo: disabitate
Boscoalto: Clan del Gatto Rupi dei Falchi: Clan del Falco
boidTerra di Sàa: Clan dell’Oro Rosso Grandi Terre dei Laghi: Clan della Quercia
Monte Ar: Clan della Pietra Nera Terra di Ak: Clan della Biscia
Altipiani di Jàr: Clan del Cavallo Scogliere Burrasca: Clan della Murena
Terra di Nuur: Clan del Toro Valli di Lùn: Clan del Cane
Ventre di Lìs: Clan dell’Airone Rupi Forate: Clan della Donnola
boidTerre dei Fiumi: Clan dei Fiumi Massiccio di Gòr: Clan del Grifone
Balzi dei Giganti: Clan della Lepre Catena di Bàr: Clan del Muflone / Clan del Cinghiale
Monte Rù: Clan del Bue Rosso Massiccio di Ahi: Clan dell’Aquila
Terre di Lò: Clan dell’Ariete Terre Brulle: Clan della Volpe
Clan del Gheppio: estinto Clan della Foca: fantasma
Clan del Fenicottero: fantasma Clan del Corvo: estinto
Clan della Civetta: estinto Clan del Barracuda: estinto
Clan dell’Usignolo:estinto Clan del Rospo: estinto
Clan del Ratto: estinto Clan del Pipistrello: estinto

Glossario

Akasha: lo Spirito Creatore, l’entità sognatrice che, cantando e dissolvendosi nel suo canto, creò il cosmo e la terra, il sole e la luna, le stelle e i loro infiniti mondi.

Ammutatore: è un demone del sonno, l’anima di un sognatore che non è tornata nel corpo prima del risveglio, perdendosi nei mondi delle stelle sino a impazzire.

Argia: nome comune della “vedova nera” (malmignatta). Si contraddistingue dalle tredici macchiette rosse sul dorso.

Auro: metallo giallo e brillante, sconosciuto alle genti di Nurak prima dell’arrivo dei Mercanti dalle Vele Gialle.

Bithiae: creature malefiche create da Kinganna a imitazione delle Jane, per guadagnare la fiducia del Popolo degli Uomini. Dalle Jane si differenziano per la doppia pupilla negli occhi e i denti aguzzi.

Brebus: letteralmente “il verbo”, sono le formule magiche tramite cui l’energia degli Elementi si sprigiona al servizio degli Stregoni che la evocano.

Bruja: nome comune per una strega praticante la Magia Nera.

Camminatore di Sogni: sinonimo di Errante, indica un sognatore, un individuo capace di sognare con consapevolezza e durante il sonno viaggiare con l’anima nei mondi delle stelle (sino a modificarne i tratti).

Canto delle Stelle: è il nome che fu dato alla preghiera di Nùr con cui, nell’Età degli Dei, egli mostrò ad Akasha la follia di Kinganna e degli Dei, affinché li riassorbisse nel tutto facendoli scomparire. Questo atto è detto “Crepuscolo degli Dei”.

Clan: unione di famiglie e tribù che condividono lo stesso animale guida e la venerazione per il medesimo Nèfile. Su Nurak i Clan primigeni sono trentadue.

Corte dei Petali: detta anche Corte Diurna, è l’insieme di spiritelli (Piccolo Popolo) che vive su Nurak nelle stagioni di luce e calore, dalla Festa della Pioggia alla Notte delle Anime. Di questa Corte fanno parte gli spiritelli dell’erba (Sei-sei), gli spiritelli degli alberi (Matakù), gli spiritelli del fuoco (Furro), gli spiritelli dei fiori (Flore), gli spiritelli d’acqua dolce (Abakù) e gli spiritelli del vento (Aerekù).

Corte delle Tenebre: detta anche Corte Notturna o Corte del Crepuscolo, è l’insieme di spiritelli (Piccolo Popolo) che vive su Nurak nelle stagioni fredde e buie, dalla Notte delle Anime alla Festa della Pioggia. Di questa Corte fanno parte gli spiritelli del buio (Mamudu), gli spiriti della nebbia (Nèula), gli spiriti di palude (Bàxia), gli spiritelli di grotta (Pelcia) e il così detto “Clan del Corallo” (sirene, tritoni e ondine).

Corte della Fate: luoghi incantati dove, nei Giorni del Potere (solstizi ed equinozi) l’Aura di Akasha, sotto forma di spiritelli del Piccolo Popolo, diventa materiale e visibile agli occhi.

Costruttore: è un sognatore che, coscientemente o meno, crea i contorni di un mondo onirico, che diventa a suo modo materiale (colma il Vuoto) e percorribile da altri sognatori.

Creazione: sono detti “Prima Creazione” sia gli Dei generati dal canto di Akasha, sia le prime creature che gli Dei a loro volta generarono all’alba dei tempi.

Danzatori del Crepuscolo: è una delle tredici tribù (branchi) del Clan del Cane nelle Valli di Lùn. Sono noti come pazzi vagabondi e da sempre coltivano “il potere”: l’arte di “camminare i sogni”.

Dei: sono le entità divine che Akasha creò con il suo canto, capaci a loro volta di donare vita alla materia. I Primi Dei crearono il sole, la luna, le stelle e gli elementi, e si dice fossero capaci di mutare da suono a materia e da materia a suono in libertà.

Demone: è un’anima mutata dall’odio che, alla morte del corpo, non torna a fluire in Akasha.

Elementi (della Creazione): sono quattro e sono Aria, Acqua, Fuoco e Terra. La Rete della Vita è da loro composta e ogni Segno Astrale, come il Clan a esso devoto, è iscritto in uno di essi (otto per Elemento).

Equinozio delle Nebbie: è l’equinozio che mette fine alla Stagione dei lunghi Giorni (l’estate) e segna l’inizio della Stagione delle Nebbie (l’autunno).

Eremita: leggendario membro superstite di uno degli otto Clan estinti durante la Guerra dei Clan.

Erkitos: Primogenito di Orace, Capo del Clan del Toro delle Terre di Nuur. All’apice della Guerra dei Clan (Età degli Eroi), nei giorni ricordati come “della Caduta”, Erkitos uccise il gigante Nùr e Mitras il Nèfile Toro, come prova del suo valore. Sotto l’influsso di Kinganna ne mangiò i cuori, reincarnandosi in un demone mezzo gigante e mezzo toro.

Errante: sinonimo di “Camminatore di sogni”.

Età (degli Eroi, degli Dei): sono le “ere” di Nurak. Come Età degli Dei si indica il periodo senza tempo che va dalla creazione di Akasha sino al Crepuscolo degli Dei. Come Età degli Eroi si indicano i secoli in cui il Popolo degli Uomini iniziò ad abitare Nurak aiutato dai Giganti, che terminarono con la Guerra dei Clan e i Giorni della Caduta.

Gentìles: il nome del Popolo dei Giganti nell’antica lingua.

Gigante: i Giganti furono i primi esseri creati dagli Dei con il dono della consapevolezza di sé e del mondo. Il primo di essi fu Nùr. I Giganti, come i Nèfili e le Jane, sono creature non moriture (non muoiono del trascorrere del tempo), ma possono essere uccise.

Giorni della Caduta: si veda “Erkitos”. Sono i giorni in cui il Popolo degli Uomini si è macchiato dell’uccisione di Nùr, loro “padre”. Sono occorsi circa tredici anni solari dal presente della narrazione (cinque Ruote dell’Anno su Nurak).

Goni: come le Bithiae rispetto alle Jane, i Goni furono il mostruoso tentativo di imitazione dei Giganti da parte di Kinganna.

Grande Assemblea: assemblea di tutti i Clan di Nurak, convocata per rinnovare patti e scambiarsi doni, o in maniera eccezionale per discutere pericoli imminenti.

Incìras: nome delle bambole di pezza usate per i malefici di Magia Nera. Rappresentano la vittima stessa del maleficio, con cui un legame spirituale è creato tramite l’utilizzo di componenti materiali, fisiche e affettive. Alcuni malefici possono racchiudere l’anima di un morto nelle bambole, in attesa di riutilizzarle in un altro rituale o per creare un demone.

Jane: furono l’ultima creatura immortale creata dagli Dei. Sette sorelle, una sola anima divisa in sette corpi, furono create all’insaputa di Nùr per vegliare da madri sulla sua creatura imperfetta: il Popolo degli Uomini.

Jannarèsos: sono i famigli delle Jane, animali semi senzienti che condividono parte dei poteri delle loro padrone e sono da esse inseparabili.

Kaelion: è un simbolo misterico, una tripla spirale incisa in un cerchio. Laddove alcuni Clan credono che gli Elementi della creazione siano quattro e alla pari, il Kaelion legge alla pari soltanto Aria, Acqua e Terra che, ruotando, creano il divenire, che è rappresentato dal fuoco, l’Elemento mutevole.

Kinganna: nome che fu dato all’Ultimogenito, il Dio che fu generato dalla nascita del Popolo degli Uomini per volere di Nùr. Anche conosciuto come Prestavolto, Mutaforma, Corruttore o Demone del Viticcio, personificò come concetto divino l’essenza mutevole e inquieta degli Uomini, corrompedo la perfezione della creazione.

Ligun: strumento a fiato composto da tre canne, una mononota dal tono basso, una media e una alta, capace di riprodurre la polifonia del canto in cui Akasha soffiò.

Lingua (Antica): è la prima lingua imparata dal Popolo degli Uomini, insegnata loro dai Giganti, e da cui derivano i Brebus, la lingua della Magia.

Luna: il mese lunare su Nurak. Ogni luna sorge e tramonta stagliata su uno dei trentadue Segni Astrali. L’anno di Nurak è perciò composto da trentadue mesi lunari.

Maccedde: insetti letali portatori della temibile malattia della Malsana.

Magi: nome comune per uno stregone praticante la Magia Nera.

Magia (Bianca, Nera): è l’arte di incanalare le energie di Akasha e degli Elementi per ottenere degli scopi. La Magia Bianca rispetta l’armonia della Rete della Vita e chiede l’energia “in prestito”. La Magia Nera invece strappa l’energia per scopi che ignorano l’equilibrio e soddisfano solo la volontà dello stregone. Chi pratica la Magia Bianca è in grado di utilizzare gli Elementi corrispondenti al proprio Clan e al Segno Astrale sotto di cui è nato. Chi pratica la Magia Nera, rompendo ogni vincolo, può sfruttare l’energia di ogni Elemento.

Malsana: malattia antica e letale portata dalle Maccedde.

Mamudu: sono spiritelli del buio, parte della Corte delle Tenebre.

Matriarca: è la leader delle Amazzoni degli Altipiani di Jàr, un’élite di guerriere a cavallo.

Mercanti dalle Vele Gialle: detti anche Mercanti Gialli, Demoni Gialli o Demoni dal Nulla, sono dei misteriosi navigatori dalle vesti gialle che arrivano nella Terra di Sàa dal Nulla Salato e portano l’Auro, che vendono in cambio dello zafferano delle pianure (oro rosso).

Mitras: nome del Nèfile Toro, ucciso insieme a Nùr nei Giorni della Caduta.

Morgos: è il nome dei demoni che Kinganna creò con le fattezze umane per portare discordia tra il giovane Popolo degli Uomini. Con Morgos si indica in generale un demone racchiuso in un corpo estraneo.

Nèfile: i Nèfili furono le primissime creature degli Dei, le cui forme provarono prima in cielo con le stelle (dando vita ai Segni Astrali che li raffigurano). Sono esemplari giganti di ognuna delle specie animali che rappresentano.

Notte delle Anime: è uno dei Giorni del Potere. La notte in cui ciò che separa il mondo materiale da quello degli spiriti è sottile. È il giorno dei morti, il capodanno di Nurak, in cui anche il vecchio anno, esausto, lascia spazio al nuovo che sorgerà dall’inverno.

Nulla Salato: è il nome con cui le genti di Nurak chiamano il mare. Il concetto di “oltre” non esiste, così come non esiste quello di Nurak come “isola”.

Nùr: il primo Gigante, la prima creatura che gli Dei, dopo i Nèfili, crearono con la consapevolezza di sé e del mondo. Gli altri Giganti furono creati successivamente per fargli compagnia. Nùr fu colui che pregò gli Dei di creare l’ultima creatura: il Popolo degli Uomini.

Nurak: maiuscolo, indica la Terra di Nurak. Minuscolo, indica le grandi torri di pietra edificate da Nùr e dai Giganti per gli Uomini (nurak Antichi), o quelli edificati dagli Uomini stessi successivamente, come fortezze (nurak Giovani). La Terra di Nurak fu chiamata così dai Clan per ringraziare Nùr del dono prezioso.

Piccolo Popolo: si veda “Corte dei Petali”. Con Piccolo popolo si indicano gli spiritelli della natura, la manifestazione animata dell’aura di Akasha.

Popolo degli Uomini: gli umani, creati dagli Dei per volere di Nùr come nuova creatura, l’ultima, dotata dei doni più preziosi: la morte e la percezione del tempo.

Rete della Vita: è detta così la natura, l’insieme armonioso degli esseri e degli elementi della creazione, che vivono in equilibrio gli uni con gli altri.

Revenante: è un tipo di demone incarnato, un Ammutatore che nei mondi delle stelle ha rintracciato un sognatore sino al suo corpo addormentato e l’ha posseduto.

Rito del Clan: è il secondo dei due riti di maturità di un individuo nato in un Clan. Con esso il giovane uomo o la giovane donna sono a tutti gli effetti considerati parte del loro Clan (si veda “Vincolo”).

Rito del Nome: è il primo dei due riti di maturità di un individuo nato in un Clan. Al bambino o alla bambina, prima detti “figli di – nome del genitore”, viene donato un nome proprio in base al proprio carattere e alle proprie inclinazioni.

Rune: simboli incisi o dipinti su pietre levigate, ossicini o legnetti, con cui molti Clan indicano aspetti della realtà o della magia. Le rune di Lùn indicano i Nèfili e i Segni Astrali.

Segni Astrali: sono costellazioni e raffigurano le forme dei Nèfili. Il mito vuole che gli Dei provarono la forma dei Nèfili in cielo prima di dare loro vita. I trentadue Segni Astrali, raffigurati insieme e in cerchio, formano la così detta “Ruota dei Segni Astrali”.

Segno Funebre: è un segno che si dipinge sulla fronte o sul petto dei defunti o di chi rischia di morire in battaglia o per malattia. Tramite esso si aiuta il Vincolo a spezzarsi per far rifluire, al momento della morte, il Soffio in Akasha.

Sei-sei: sono spiritelli dell’erba, parte della Corte dei Petali.

Shèrden: il nome del Popolo degli Uomini nell’antica lingua.

Soffio: è una delle due componenti spirituali in cui si crede divisa un’anima. È inteso come ciò che dello Spirito Creatore ancora soffia nell’anima di una persona, in comunione con la natura. I bambini, come gli animali, ancora inconsapevoli di sé e del mondo, sono creature di puro Soffio. La seconda componente dell’anima è detta Vincolo.

Solstizio del Freddo: è uno dei Giorni del Potere. È la notte più lunga, la fine della Stagione delle Nebbie (l’autunno) e l’inizio di quella del Freddo (l’inverno).

Spiritelli: sono le creature fatate che compongono il Piccolo Popolo. Si veda “Corte dei Petali” e “Corte delle Tenebre”.

Stagione del Risveglio: la primavera.

Stella dei Mondi: l’unica stella fissa del firmamento. Indica il settentrione e si pensa sia il cardine dei Mondi delle Stelle.

Stelle Raminghe: sono le uniche cinque “stelle mobili” del firmamento di Nurak (pianeti).

Strega/Stregone: donna o uomo che praticano la Magia Bianca.

Stria: nome comune per i rapaci “strigidi” della famiglia titonide: i barbagianni.

Thurpos: è un tipo di demone incarnato, un’anima che muta in demone nel suo corpo d’origine.

Tomba del Mare: grotta sommersa in cui Nùr e i Giganti, con l’aiuto degli Uomini, rinchiusero le Bithiae, i Goni e i demoni superstiti di Kinganna dopo il Crepuscolo degli Dei. Si veda “Canto delle Stelle”.

Ultimogenito: uno dei tanti nomi di Kinganna.

Vettore: è un oggetto o l’anima (consapevole o inconsapevole) di un sognatore capace di proiettare quella di un altro sognatore (di un Errante) nei mondi delle stelle.

Viaggio Astrale: è il viaggio che l’anima di un sognatore durante il sonno compie nel Vuoto o tra i Mondi delle Stelle.

Vincolo: è la seconda delle componenti spirituali in cui si crede divisa un’anima. Anche detta “Anima del Clan”, rappresenta la consapevolezza di sé che matura nell’adolescenza e si chiude sul Soffio, l’inizio dell’età adulta. Chi in vita viene ossessionato dagli aspetti materiali dell’esistenza, rischia che in morte il suo Vincolo non si spezzi, impedendo al Soffio di tornare in Akasha.

Vuoto: è la non-materia, lo spazio siderale che la creazione di Akasha non ha colmato, attraverso il quale le anime dei sognatori vagano muovendosi da un mondo delle stelle a un altro.